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InterlockedIncrement函数详解

InterLockedIncrement and InterLockedDecrement

实现数的原子性加减。什么是原子性的加减呢?

举个例子:如果一个变量 Long value =0;

首先说一下正常情况下的加减操作:value+=1;

1:系统从Value的空间取出值,并动态生成一个空间来存储取出来的值;

2:将取出来的值和1作加法,并且将和放回Value的空间覆盖掉原值。加法结束。

如果此时有两个Thread ,分别记作threadA,threadB。

1:threadA将Value从存储空间取出,为0;

2:threadB将Value从存储空间取出,为0;

3:threadA将取出来的值和1作加法,并且将和放回Value的空间覆盖掉原值。加法结束,Value=1。

4:threadB将取出来的值和1作加法,并且将和放回Value的空间覆盖掉原值。加法结束,Value=1。

最后Value =1 ,而正确应该是2;这就是问题的所在,InterLockedIncrement 能够保证在一个线程访问变量时其它线程不能访问。同理InterLockedDecrement。

LONG   InterlockedDecrement(  
      LPLONG   lpAddend       //   variable   address  
);  
属于互锁函数,用在同一进程内,需要对共享的一个变量,做减法的时候,  
防止其他线程访问这个变量,是实现线程同步的一种办法(互锁函数)
  
首先要理解多线程同步,共享资源(同时访问全局变量的问题),否则就难以理解。  
    
result   =   InterlockedDecrement(&SomeInt)  
    
如果不考虑多线程其实就是   result   =   SomeInt   –   1;  
    
但是考虑到多线程问题就复杂了一些。就是说如果想要得到我预期的结果并不容易。  
    
result   =   SomeInt   –   1;  
    
举例说:  
SomeInt如果==1;  
预期的结果result当然==0;  
    
但是,如果SomeInt是一个全程共享的全局变量情况就不一样了。  
C语言的"result   =   SomeInt   –   1;"  
在实际的执行过程中,有好几条指令,在指令执行过程中,其它线程可能改变SomeInt值,使真正的结果与你预期的不一致。  
    
所以InterlockedDecrement(&SomeInt)的执行过程是这样的  
{  
      __禁止其他线程访问   (&SomeInt)   这个地址  
    
      SomeInt   –;  
        
      move   EAX,   someInt;   //   设定返回值,C++函数的返回值   都放在EAX中,  
    
      __开放其他线程访问   (&SomeInt)   这个地址  
}  
    
但是实际上只需要几条指令加前缀就可以完成,以上说明是放大的。  
    
你也许会说,这有必要吗?   一般来说,发生错误的概率不大,但是防范总是必要的
如果不考虑多线程  
result   =   InterlockedDecrement(&SomeInt);  
就是result   =   SomeInt   –   1;  
如果SomeInt==1,result一定==0;  
    
但是,在多线程中如果SomeInt是线程间共享的全局变量,情况就不那么简单了。  
result   =   SomeInt   –   1;  
在CPU中,要执行好几条指令。在指令中间有可能SomeInt被线程修改。那实际的结果就不是你预期的结果了。  
    
InterlockedDecrement(&SomeInt)  
放大的过程,如下:  
{  
      __禁止其他线程访问   &SomeInt   地址;  
    
      SomeInt   –;  
        
      /////其他线程不会在这里修改SomeInt值。   !!!!!!  
    
      mov   EAX,   SomeInt;   //C++   函数返回值   总放在EAX中。  
        
      __开放其他线程访问   &SomeInt   地址;  
}  
    
实际的CPU执行过程只有几条加前缀的指令(586指令)  
    
你会说,有必要吗?   出错的概率不大,但是错误总是需要防范的。当然可以用其他多线程机制实现,但是都没有这样简洁,所以Interlocked…函数有必要提供。

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